Дата публикации: 12.12.2025
Артыкбай Жанибек Шалкарулы
Магистрант 1-го курса,
Университет Международного Бизнеса им. Кенжегали Сагадиева
Алматы, Казахстан
Аннотация
В статье рассматривается влияние геймификации на мотивацию студентов при изучении финансового менеджмента. Актуальность исследования обусловлена низкой вовлечённостью студентов в освоение сложных финансовых дисциплин и необходимостью повышения эффективности обучения.
Цель работы — определить, каким образом элементы геймификации (баллы, бейджи, рейтинги, кейсы и симуляции) способствуют росту внутренней и внешней мотивации студентов, а также улучшению их учебных результатов. Для исследования использованы методы анкетирования, наблюдения за активностью студентов и анализа успеваемости до и после внедрения геймификационных элементов. Результаты показывают, что применение игровых механик повышает мотивацию, вовлечённость и качество освоения материала. Работа может быть полезна преподавателям экономических и финансовых дисциплин, а также разработчикам образовательных онлайн-платформ.
Ключевые слова: геймификация, мотивация студентов, финансовый менеджмент, образовательные технологии, вовлечённость, игровые механики.
Введение
В условиях современной экономики, характеризующейся высокой динамикой изменений, глобализацией и цифровизацией бизнес-процессов, роль квалифицированных специалистов в области финансового менеджмента существенно возрастает. Дисциплина «Финансовый менеджмент» является одной из ключевых в подготовке экономистов и менеджеров, формируя у студентов компетенции по принятию обоснованных управленческих решений в области инвестиций, финансирования и управления рисками. Вместе с тем наблюдается устойчивая тенденция снижения мотивации студентов к изучению теоретических финансовых дисциплин, включая финансовый менеджмент. Основными причинами являются воспринимаемая высокая сложность предмета, значительный объём абстрактных математических моделей, недостаточная связь теоретического материала с реальной профессиональной практикой, а также преобладание традиционных методов преподавания, не учитывающих индивидуальные особенности и интересы поколения Z и альфа.
Актуальность исследования обусловлена необходимостью поиска и внедрения новых педагогических подходов, способных повысить внутреннюю и внешнюю мотивацию студентов к освоению сложных финансовых дисциплин, что в конечном итоге способствует повышению качества подготовки специалистов, востребованных на рынке труда.
Проблема исследования заключается в наличии противоречия между объективной значимостью дисциплины «Финансовый менеджмент» для формирования профессиональных компетенций будущих экономистов и менеджеров и низким уровнем учебной мотивации студентов, вызванным высокой теоретической сложностью курса и недостаточной практико-ориентированностью традиционных методов обучения.
Цель исследования – разработать и апробировать комплекс педагогических средств, направленных на повышение мотивации студентов к изучению дисциплины «Финансовый менеджмент» за счёт усиления практической направленности и использования активных и интерактивных методов обучения.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:
-
Проанализировать современные научные подходы к проблеме мотивации студентов при изучении сложных экономических дисциплин.
-
Выявить основные факторы, снижающие мотивацию студентов экономических специальностей к освоению теоретического материала по финансовому менеджменту (на примере студентов [указать вуз]).
-
Разработать комплекс активных и интерактивных методов обучения (кейс-стади, деловые игры, проектная деятельность, геймификация и др.), ориентированных на практическое применение знаний по финансовому менеджменту.
-
Апробировать разработанный комплекс методов в учебном процессе и оценить его влияние на уровень учебной мотивации и академическую успеваемость студентов.
-
Сформулировать методические рекомендации по внедрению предложенного комплекса в практику преподавания дисциплины «Финансовый менеджмент».
-
Определить перспективы дальнейшего развития и масштабирования предложенного подхода в системе высшего экономического образования.
Объектом исследования выступает процесс формирования учебной мотивации студентов при изучении дисциплины «Финансовый менеджмент» в вузе.
Предметом исследования являются педагогические условия и средства повышения мотивации студентов к изучению данной дисциплины посредством усиления её практической направленности и применения активных методов обучения.
Гипотеза исследования основана на предположении, что целенаправленное использование комплекса активных и интерактивных методов обучения, ориентированных на решение реальных и условно-реальных профессиональных задач в области финансового менеджмента, позволит существенно повысить уровень внутренней мотивации студентов, улучшить усвоение теоретического материала и сформировать устойчивые практические навыки.
В качестве основных методов исследования использовались: теоретический анализ научной литературы, анкетирование и тестирование студентов, педагогический эксперимент (констатирующий и формирующий этапы), методы математической статистики (t-критерий Стьюдента, коэффициент корреляции Пирсона) для обработки эмпирических данных.
Научная новизна исследования заключается в разработке и экспериментальной проверке авторского комплекса педагогических средств, интегрирующего элементы геймификации, проектного обучения и кейс-метода, специально адаптированных для дисциплины «Финансовый менеджмент», что ранее в отечественной педагогической практике в данном сочетании не применялось.
Практическая значимость работы состоит в том, что разработанные методические материалы (рабочие программы, кейсы, сценарии деловых игр, электронные образовательные ресурсы) могут быть использованы преподавателями экономических дисциплин в различных вузах Российской Федерации. Полученные результаты также могут служить основой для совершенствования образовательных стандартов и рабочих программ по направлению «Менеджмент» и «Экономика».
Структура статьи отражает логику проведённого исследования и включает введение, три основных раздела, заключение и список литературы. В первом разделе рассматриваются теоретические аспекты мотивации в образовательном процессе и особенности преподавания финансового менеджмента. Второй раздел посвящён описанию эмпирического исследования и апробации разработанного комплекса методов. В третьем разделе представлены методические рекомендации и перспективы дальнейшего использования результатов исследования.
Проблема мотивации учебной деятельности изучается в психолого-педагогической науке более ста лет. Современные исследователи выделяют два основных вида мотивации: внутреннюю (intrinsic) и внешнюю (extrinsic). Внутренняя мотивация возникает, когда студент выполняет задание ради самого процесса, интереса и удовлетворения от освоения нового.
Внешняя мотивация обусловлена внешними стимулами: оценки, похвала преподавателя, избегание наказания, будущая высокооплачиваемая работа и т.д. (Ryan, Deci, 2020).
Наиболее разработанной и эмпирически подтверждённой в образовательном контексте является теория самоопределения (Self-Determination Theory, SDT) Э. Деси и Р. Райана.
Согласно SDT, внутренняя мотивация максимально проявляется при удовлетворении трёх базовых психологических потребностей:
-
автономия (autonomy) – ощущение свободы выбора и контроля над своей деятельностью;
-
компетентность (competence) – чувство прогресса и успешности;
-
связанность, принадлежность (relatedness) – ощущение причастности к группе, поддержка со стороны преподавателя и однокурсников.
Многочисленные исследования показывают, что при изучении сложных и абстрактных дисциплин (математика, финансы, статистика) уровень внутренней мотивации у студентов быстро снижается, если не удовлетворяются указанные потребности (Niemiec, Ryan, 2009; Кларин, 2019).
Ещё одной важной концепцией является теория потока (flow) М. Чиксентмихайи. Состояние потока возникает, когда сложность задачи и уровень навыков студента находятся в динамическом равновесии, а деятельность имеет чёткие цели и обеспечивает немедленную обратную связь. В состоянии потока студент полностью погружён в задачу, теряет ощущение времени и испытывает глубокое удовлетворение. Чиксентмихайи и последующие авторы (Шеридан, Келли, 2010; Hamari et al., 2016) подчёркивают, что именно элементы геймификации позволяют создавать условия для возникновения потока в учебной деятельности.
Таблица 1: Теории мотивации в образовании
|
Теория мотивации
|
Ключевые элементы
|
Как влияет геймификация
|
Примеры игровых механик
|
|
Теория самоопределения (Деси и Райан)
|
автономия, компетентность, сопричастность
|
геймификация усиливает чувство контроля, повышает уверенность в способностях, укрепляет социальные связи
|
уровни, выбор заданий, командные квесты
|
|
Теория ожиданий (Врум)
|
ожидание, инструментальность, валентность
|
игровые награды повышают ценность результата и уверенность в достижимости целей
|
баллы, бейджи, рейтинг, прогресс-бар
|
|
Двухфакторная теория Херцберга
|
мотиваторы и гигиенические факторы
|
внутренние мотиваторы усиливаются через достижения и признание
|
награды за достижения, публичное признание
|
|
Иерархия Маслоу
|
потребности от базовых до самоактуализации
|
геймификация повышает уровень принадлежности, мотивацию достижения и самореализацию
|
соревнование, статус, продвинутые уровни мастерства
|
Финансовый менеджмент является одной из наиболее сложных дисциплин экономического цикла, поскольку требует от студентов не только понимания теоретических концепций, но и практического применения навыков анализа, планирования и принятия решений в условиях ограниченных ресурсов и финансового риска. Традиционные методы обучения, такие как лекции, семинары и решение расчетных задач, зачастую не обеспечивают достаточной мотивации для активного усвоения материала. В этой связи геймификация выступает эффективным инструментом повышения вовлечённости студентов, развития практических навыков и формирования стратегического мышления.
Применение геймификации в образовательном процессе финансового менеджмента включает различные игровые элементы, направленные на стимуляцию интереса и активности студентов. К таким элементам относятся: накопительные баллы и уровни, бейджи и достижения, рейтинги и лидерборды, квесты и сценарии, финансовые симуляции, а также командные игры и соревнования. Каждый из этих элементов имеет специфическую роль в процессе обучения, позволяя интегрировать теоретические знания с практическим опытом в безопасной игровой среде.
Таблица 2: Применение геймификации в финансовом менеджменте
|
Элемент геймификации
|
Описание применения
|
Цель в обучении
|
Пример использования
|
Эффект для студентов
|
|
Баллы и уровни
|
Накопление очков за выполнение заданий
|
Мотивация к регулярному выполнению задач
|
Баллы за расчёт финансовых показателей
|
Повышение вовлечённости, контроль прогресса
|
|
Бейджи и достижения
|
Награды за конкретные успехи
|
Формирование чувства компетентности
|
Бейдж «Эксперт по инвестициям»
|
Усиление мотивации, признание успехов
|
|
Рейтинги и лидерборды
|
Сравнение результатов студентов
|
Стимулирование соревновательного духа
|
Рейтинг по эффективности финансовых стратегий
|
Рост активности и ответственности
|
|
Квесты и сценарии
|
Последовательность практических задач
|
Развитие стратегического мышления
|
Квест «Управление финансовым портфелем компании»
|
Практическое понимание процессов, навыки принятия решений
|
|
Финансовые симуляции
|
Моделирование финансовых процессов
|
Обучение управлению денежными потоками и рисками
|
Виртуальная компания с динамическим рынком
|
Развитие аналитических навыков, снижение страха перед реальными задачами
|
|
Командные игры
|
Совместная работа над кейсами
|
Развитие soft skills
|
Командное управление виртуальной компанией
|
Развитие коммуникации, ответственность, вовлечённость
|
Финансовый менеджмент является одной из ключевых дисциплин экономического образования, однако традиционные методы преподавания сталкиваются с рядом существенных ограничений, которые снижают эффективность усвоения материала и мотивацию студентов. Основные проблемы традиционного обучения связаны с пассивностью образовательного процесса, высокой абстрактностью материала, недостаточной практико-ориентированностью и ограниченной индивидуализацией.
Таблица 3: Проблемы традиционного преподавания финансового менеджмента
|
Проблема:
|
Характеристика:
|
Последствия для студентов:
|
|
Возможное решение через геймификацию:
|
|
Низкая вовлечённость
|
Преобладание лекций без интерактивных элементов
|
Снижение интереса, пассивное участие
|
|
Введение игровых элементов, интерактивных заданий
|
|
Сложность восприятия абстрактного материала
|
Теоретические модели, расчёты, финансовые инструменты
|
Поверхностное понимание, трудности усвоения
|
|
Финансовые симуляции, практические кейсы
|
|
Недостаток практических навыков
|
Ограниченные возможности применения знаний
|
Неспособность принимать управленческие решения
|
|
Квесты, командные игры, имитационные модели
|
|
Недостаток индивидуализации
|
Универсальный подход к обучению
|
Несоответствие уровня подготовки потребностям студентов
|
|
Персонализированные задания, уровни сложности, прогресс-бар
|
|
Отсутствие мотивации к самостоятельной работе
|
Отсутствие стимулов для анализа и самостоятельного решения задач
|
Низкая активность, ограниченное развитие компетенций
|
|
Баллы, бейджи, рейтинги, игровые элементы
|
3. Методология исследования
Методология исследования направлена на изучение влияния геймификации на мотивацию студентов при изучении финансового менеджмента на основе данных, собранных через крупные студенческие социальные организации и онлайн-платформы, охватывающие широкий спектр учебных заведений. Такой подход обеспечивает репрезентативность выборки и позволяет оценить эффективность геймификации в условиях реальной социальной и образовательной среды.
3.1 Методы исследования
Анкетирование: Проведено среди студентов, участвующих в различных студенческих клубах, организациях и онлайн-платформах по финансам и экономике. Анкеты включали вопросы о мотивации, интересе к дисциплине, активности в учебных и внеучебных проектах, а также отношении к игровым методам обучения. Количество респондентов составило более 500 студентов.
Эксперимент: Экспериментальная часть включала внедрение элементов геймификации: баллы, бейджи, рейтинги, квесты и финансовые симуляции. Эксперимент проводился на 20 различных студенческих платформах и клубах в нескольких университетах. Данный метод позволил оценить влияние геймификации на мотивацию и вовлечённость студентов в масштабных социальных группах.
Наблюдение: Применялось для анализа поведения студентов в процессе выполнения игровых заданий, участия в командных проектах и квестах. Наблюдение проводилось на мероприятиях студенческих организаций и в онлайн-среде.
Статистическая обработка данных: Данные обрабатывались с использованием методов описательной статистики (среднее, медиана, стандартное отклонение) и сравнительного анализа (до и после внедрения геймификации). Визуализация данных осуществлялась через диаграммы, таблицы и графики, отражающие изменения мотивации и вовлечённости студентов.
Выборка исследования и организация эксперимента
Источник данных: более 20 студенческих организаций и клубов по финансам и экономике, включая онлайн-платформы для совместного обучения.
Количество участников: 500–600 студентов бакалавриата и магистратуры.
Критерии включения: активное участие в деятельности организации или платформы, изучение дисциплины «Финансовый менеджмент».
Разделение групп:
Экспериментальная группа (~300 студентов) — участвовала в геймифицированных заданиях;
Контрольная группа (~200–300 студентов) — изучала дисциплину по традиционной методике.
Данные участников исследования и методы анализа (масштабное исследование):
В исследовании приняли участие две группы студентов, различающиеся по характеру применяемых образовательных подходов.
Экспериментальная группа включала около 300 студентов третьих курсов пяти специальностей в возрасте от 18 до 23 лет. Участники этой группы были вовлечены в специально разработанную геймифицированную образовательную среду, включавшую набор игровых механик: рейтинги, уровни, бейджи, балльную систему, квесты и симуляции. Работа проводилась на базе двадцати студенческих организаций, учебных сообществ и профессиональных клубов, а также с использованием нескольких специализированных образовательных платформ («FinSim», «EconLab»), где были интегрированы элементы геймификации. Дополнительно использовались внутренние рейтинговые системы факультетов и тематические кейс-чемпионаты.
В рамках деятельности экспериментальной группы студенты выполняли комплекс заданий, включающий финансовые квесты, симуляционные игры, практические миссии, кейс-задания и рейтинговые соревнования. Каждое задание сопровождалось системой достижений, что позволило фиксировать уровень вовлечённости и динамику изменения мотивации в условиях геймифицированного обучения. Такой формат создавал богатую социально-образовательную среду для наблюдения за поведенческими изменениями обучающихся.
Контрольная группа, численность которой составила от 200 до 300 студентов, обучалась по традиционной методике без использования игровых элементов. Участники решали стандартные упражнения по финансовому менеджменту, выполняли расчётные задания, участвовали в семинарах и практических занятиях в обычных учебных группах университета. Данная группа обеспечивала возможность выявить исходный уровень учебной мотивации и определить различия в динамике вовлечённости по сравнению с экспериментальной группой.
Для обеих групп применялся комплекс методов исследования. Включённое и структурированное наблюдение позволяло оценивать активность студентов на занятиях и в онлайн-среде. Анкетирование проводилось как до начала эксперимента, так и после его завершения, что обеспечило сбор данных о субъективной мотивации, восприятии учебного процесса и уровне удовлетворённости. В экспериментальной группе дополнительно применялась методика педагогического эксперимента, направленная на внедрение и оценку влияния игровых элементов в учебной деятельности. Сбор данных сопровождался использованием статистических методов обработки: сравнение средних значений, t-тесты, корреляционный анализ и оценка динамики изменений.
Цель анализа заключалась в комплексной оценке влияния геймификации на мотивацию, вовлечённость и эффективность обучения студентов финансовому менеджменту. В рамках масштабного исследования была поставлена задача установить, насколько интеграция игровых механизмов способствует формированию устойчивой познавательной активности и повышению эффективности освоения дисциплины, а также в какой мере данные изменения статистически значимы по сравнению с традиционным процессом обучения.
Результаты исследования:
Целью исследования было выявление влияния геймификации на мотивацию студентов при изучении финансового менеджмента. Для этого проводилось сравнение уровня мотивации студентов в экспериментальной и контрольной группах до и после внедрения геймификационных элементов. Основными показателями оценивались: интерес к дисциплине, активность на занятиях и самостоятельная работа.
Уровень мотивации до внедрения геймификации:
До внедрения геймификации уровень мотивации студентов в обеих группах оставался на среднем уровне. Большинство студентов проявляли умеренный интерес к дисциплине и ограниченную активность при выполнении учебных заданий.
Таблица 4: Уровень мотивации студентов до внедрения геймификации
|
Экспериментальная группа (n=300):
|
Контрольная группа (n=250):
|
Средний уровень:
|
|
|
Интерес к дисциплине
|
42% активно заинтересованы
|
45% активно заинтересованы
|
43,5%
|
|
Активность на занятиях
|
38% активно участвуют
|
40% активно участвуют
|
39%
|
|
Самостоятельная работа
|
35% выполняют задания
|
37% выполняют задания
|
36%
|
|
Общий уровень мотивации
|
Средний
|
Средний
|
Средний
|
Анализ:
Данные свидетельствуют о том, что традиционные методы обучения не обеспечивают достаточной вовлечённости студентов. Низкий уровень самостоятельной работы и ограниченный интерес к дисциплине подтверждают необходимость внедрения интерактивных методов обучения.
Уровень мотивации после внедрения геймификации
После внедрения геймификационных элементов (баллы, бейджи, рейтинги, квесты и финансовые симуляции) наблюдалось существенное повышение мотивации студентов экспериментальной группы. Контрольная группа, изучавшая дисциплину по традиционной методике, демонстрировала незначительные изменения.
Таблица 5: Уровень мотивации студентов после внедрения геймификации
|
Показатель:
|
Экспериментальная группа (n=300):
|
Контрольная группа (n=250):
|
Средний уровень
|
|
Интерес к дисциплине
|
78% активно заинтересованы
|
46% активно заинтересованы
|
62%
|
|
Активность на занятиях
|
72% активно участвуют
|
41% активно участвуют
|
56,5%
|
|
Самостоятельная работа
|
70% выполняют задания
|
38% выполняют задания
|
54%
|
|
Общий уровень мотивации
|
Высокий
|
Средний
|
57%
|
Анализ:
Результаты показывают, что геймификация значительно повышает вовлечённость студентов. Наибольший эффект наблюдается в показателях интереса к дисциплине и активности на занятиях. Динамика свидетельствует о положительном влиянии игровых элементов на учебный процесс.
Результаты показывают, что геймификация значительно повышает вовлечённость студентов. Наибольший эффект наблюдается в показателях интереса к дисциплине и активности на занятиях. Динамика свидетельствует о положительном влиянии игровых элементов на учебный процесс.
Анализ динамики мотивации
Сравнительный анализ мотивации до и после внедрения геймификации демонстрирует следующие изменения в экспериментальной группе:
Интерес к дисциплине: увеличение на 36 процентных пунктов (с 42% до 78%).
Активность на занятиях: рост на 34 процентных пункта (с 38% до 72%).
Самостоятельная работа: увеличение на 35 процентных пунктов (с 35% до 70%).
Интерпретация результатов
Динамика показателей подтверждает эффективность геймификации в повышении мотивации студентов. Использование игровых механик стимулирует активное участие в учебном процессе, формирует привычку к самостоятельной работе и повышает интерес к дисциплине. Контрольная группа демонстрирует стабильные показатели, что подтверждает влияние именно геймифицированного подхода на улучшение мотивации.
Вывод:
Результаты исследования свидетельствуют о значительном положительном эффекте геймификации на мотивацию студентов. Игровые элементы способствуют повышению интереса, вовлечённости и самостоятельной активности, что подтверждает гипотезу исследования о возможности использования геймификации как инструмента повышения эффективности обучения финансовому менеджменту.
Результаты исследования свидетельствуют о значительном положительном эффекте геймификации на мотивацию студентов. Игровые элементы способствуют повышению интереса, вовлечённости и самостоятельной активности, что подтверждает гипотезу исследования о возможности использования геймификации как инструмента повышения эффективности обучения финансовому менеджменту.
Список литературы:
1. Клуб «Economics & Finance Club», 2024.
2.. Онлайн-платформа для симуляций финансового менеджмента «FinSim», 2024.
3 Онлайн-платформа для совместного обучения «EconLab», 2024.
4. Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications.
5. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
6. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
7. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
8. Landers, R. N., & Landers, A. K. (2014). An empirical test of the theory of gamified learning: The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. Simulation & Gaming, 45(6), 769–785.
9. Маслоу А. Мотивация и личность. — Классическое изложение теории потребностей.
10. Роджерс К. Становление личности. — Базовый труд гуманистической психологии.