Дата публикации: 13.10.2026
Тен Светлана Викторовна
старший преподаватель
НАО «Рудненский индустриальный университет»
г. Рудный, Республика Казахстан
старший преподаватель
НАО «Рудненский индустриальный университет»
г. Рудный, Республика Казахстан
Аннотация
В статье рассматривается возможность системного применения генеративного искусственного интеллекта в проектировании мебели и интерьера. Актуальность исследования обусловлена расширением применения генеративных технологий в дизайнерской деятельности и необходимостью формирования профессионального подхода к взаимодействию дизайнера с искусственным интеллектом. Предлагается универсальный алгоритм, основанный на последовательном формировании проектной задачи и учёте взаимосвязанных пространственных, функциональных, образных, стилистических и композиционных параметров. В отличие от использования искусственного интеллекта преимущественно для получения визуализаций, предложенный подход рассматривает его как инструмент вариантного поиска, развития и корректировки проектного решения. Алгоритм включает определение места и пространственных параметров, пространственной ситуации, пользователя, функциональной задачи, проектного образа, образно-ассоциативного источника, стиля, композиционного принципа, композиционной структуры, формообразования, цветового и материального решения, конструктивной проработки, детализации и визуализации. Особое внимание уделено итерационному характеру алгоритма: при выявлении несоответствия дизайнер может вернуться к любому из предыдущих этапов, изменить отдельный параметр и получить новый вариант проектного решения. Предложенный подход может применяться как в профессиональном проектировании, так и в образовательном процессе подготовки студентов направления «Дизайн».
Ключевые слова: искусственный интеллект, генеративный искусственный интеллект, дизайн мебели, дизайн интерьера, композиция, композиционное проектирование, формообразование, интерьер, мебель, генеративный дизайн, визуализация, алгоритм проектирования.
Цель исследования заключается в разработке универсального алгоритма взаимодействия дизайнера с генеративным искусственным интеллектом при композиционном проектировании мебели и интерьера, обеспечивающего последовательное формирование, визуальную проверку и корректировку проектного решения.
Задачи исследования:
1. определить основные параметры, формирующие проектную задачу при разработке мебели и интерьера;
2. установить последовательность их включения в процесс взаимодействия дизайнера с искусственным интеллектом;
3. выявить роль композиции как основы формирования целостного проектного решения;
4. разработать универсальный алгоритм применения генеративного искусственного интеллекта на различных этапах проектирования;
5. определить механизм анализа и корректировки результатов генерации;
6. рассмотреть возможности применения разработанного алгоритма в образовательной подготовке студентов-дизайнеров.
Методологическую основу исследования составили системный и процессный подходы к проектированию. В работе использованы методы анализа и обобщения научной и учебно-методической литературы по композиции, дизайну и применению генеративного искусственного интеллекта; систематизации основных параметров композиционного проектирования мебели и интерьера; структурно-логического моделирования последовательности проектных действий; сравнительного анализа возможностей включения генеративного искусственного интеллекта в различные этапы проектирования; итерационного анализа и корректировки проектного решения. Разработка алгоритма осуществлялась посредством сопоставления традиционной последовательности композиционного проектирования с возможностями генеративных инструментов и выделения взаимосвязанных пространственных, функциональных, пользовательских, образных, стилистических, композиционных, формообразующих, цветовых, материальных и конструктивных параметров.
Введение
Современное развитие цифровых технологий существенно изменяет профессиональную деятельность дизайнера. Особое место среди новых инструментов занимают генеративные системы искусственного интеллекта, способные создавать изображения и варианты проектных решений на основании текстового описания, визуальных исходных материалов и заданных параметров. Генеративные технологии уже рассматриваются как инструмент архитектурно-дизайнерского проектирования, способный расширять возможности поиска и визуализации проектных идей [4].
При этом использование искусственного интеллекта в дизайне нередко сводится к формированию отдельных визуальных образов. Такой подход позволяет быстро получить большое количество изображений, однако сам по себе не обеспечивает соответствия результата проектной задаче. Эстетически привлекательная визуализация не всегда отвечает требованиям пространства, функции, пользователя, масштаба, композиции, эргономики и конструктивной реализуемости.
В связи с этим возникает необходимость рассматривать искусственный интеллект не как самостоятельный источник готового дизайнерского решения, а как инструмент, включённый в профессиональный алгоритм проектирования. Основой такого алгоритма должны оставаться принципы композиции и последовательное формирование проектной задачи.
Композиция является одним из фундаментальных средств дизайнерского творчества. Она обеспечивает взаимосвязь формы, пространства, масштаба, пропорций, ритма, равновесия, контраста и других средств художественной выразительности. Методические подходы к композиции в дизайне предусматривают последовательное решение различных композиционных задач и формирование целостной формы на основе взаимосвязи её элементов [1; 2].
В проектировании мебели и интерьера композиция непосредственно связана с особенностями конкретного пространства. Поэтому началом работы должно становиться не описание внешнего вида будущего объекта, а определение места, его площади, размеров, конфигурации и характера использования.
Например, одна и та же мебельная композиция принципиально по-разному решается в пространстве площадью 12, 20 или 40 м². Изменение площади влияет на масштаб элементов, их количество, расстояния между ними, соотношение заполненного и свободного пространства, композиционный центр и общее визуальное восприятие интерьера.
На основании этого предлагается рассматривать проектирование с использованием ИИ как систему взаимосвязанных этапов.
Универсальный алгоритм взаимодействия дизайнера с ИИ
Предлагаемый алгоритм включает восемнадцать взаимосвязанных этапов.
1. Место и пространственные параметры
На первом этапе определяется место, для которого разрабатывается проект: жилое, общественное, коммерческое, учебное, рабочее или иное пространство.
• назначение
• площадь
• длина и ширина
• высота
• конфигурация
• расположение окон и дверей
• существующие архитектурные элементы
• основные проходы и зоны движения
• особенности существующего пространства
Площадь рассматривается как один из ключевых проектных параметров. Она определяет возможный масштаб мебели, количество элементов, плотность композиции и соотношение предметного и свободного пространства.
2. Пространственная ситуация
Следующим этапом определяется конкретная ситуация использования пространства.
Для жилого интерьера это может быть отдых, общение, работа, приём гостей, хранение вещей. Для общественного интерьера — ожидание, обслуживание, работа, обучение, взаимодействие посетителей. Таким образом, определяется не только где находится объект, но и что происходит в данном пространстве.
3. Пользователь
Определяется предполагаемый пользователь или группа пользователей:
• возраст
• количество людей
• характер деятельности
• образ жизни
• потребности
• особенности поведения
• требования к удобству и организации пространства
Этот этап позволяет перейти от абстрактного проектирования к созданию решения для конкретного человека или группы.
4. Функциональная задача
Формулируется основная функция проектируемого объекта или пространства.
Для мебели это может быть хранение, сидение, работа, трансформация, разделение пространства и другие функции. Для интерьера определяется система взаимосвязанных функций и их пространственная организация.
5. Проектный образ
После определения функции формируется образ будущего объекта или интерьера.
Определяется его характер: лёгкий или массивный, спокойный или динамичный, строгий или эмоциональный, природный или технологичный, камерный или представительский и т. д. Образ становится связующим звеном между функциональной задачей и последующим формообразованием.
6. Образно-ассоциативный источник
На данном этапе определяется источник, из которого формируется художественная идея.
• природный объект
• природное явление
• архитектурная форма
• исторический предмет
• произведение искусства
• геометрическая форма
• культурный образ
• технический объект
Ассоциативный источник не должен буквально копироваться. Его характерные признаки преобразуются в дизайнерский образ.
7. Стилистическое решение
Определяется стиль или стилистическое направление проекта.
При этом фиксируется не только название стиля, но и его характерные признаки: особенности формы, пропорций, материалов, цвета, декоративных элементов и деталей. Выбор стиля оказывает влияние на последующие этапы и может существенно изменить конечный визуальный результат даже при сохранении одного и того же помещения и функциональной задачи.
8. Композиционный принцип
Выбирается основной принцип построения композиции:
• симметрия
• асимметрия
• статика
• динамика
• метр
• ритм
• контраст
• нюанс
• доминанта
• равновесие
На данном этапе определяется характер взаимодействия элементов будущей композиции.
9. Композиционная структура
Формируется внутренняя организация проекта:
• композиционный центр
• доминанта
• второстепенные элементы
• соотношение масс и пустот
• пропорции
• масштаб
• визуальное равновесие
• направления движения
• ритмическая организация
Таким образом, композиция становится связующим механизмом между пространством, образом и формой.
10. Формообразование
На основании предыдущих решений осуществляется поиск формы мебели или пространственных элементов.
Генеративный искусственный интеллект может использоваться для получения нескольких вариантов формообразования, однако окончательный выбор осуществляется дизайнером.
11. Цветовое решение
Определяются:
• основная цветовая гамма
• цветовые отношения
• контрастные и нюансные сочетания
• акцентные цвета
• взаимодействие цвета с выбранным образом и стилем
Цвет рассматривается не как самостоятельный декоративный элемент, а как средство усиления композиционной и образной целостности.
12. Материалы и фактуры
Определяются материалы и их фактурные характеристики.
Выбор осуществляется с учётом взаимосвязи функции, образа, стиля, формы, цвета и характера пространства.
13. Конструктивное решение
На данном этапе рассматриваются возможности реального устройства проектируемого объекта:
• опоры
• соединения
• конструктивные элементы
• механизмы трансформации
• системы хранения
• фурнитура
• способы взаимодействия отдельных частей
Это позволяет перейти от образной визуализации к проектному решению.
14. Детализация
Определяются элементы, завершающие композицию:
• декоративные детали
• фурнитура
• членения
• акценты
• характерные элементы выбранного стиля
• особенности обработки поверхности
Детализация должна усиливать уже сформированный образ, а не нарушать композиционную целостность.
15. Визуализация посредством ИИ
После формирования основных проектных параметров осуществляется визуализация.
В запрос к генеративной системе включаются не только описание внешнего вида, но и сведения о месте, площади, пространственной ситуации, пользователе, функции, образе, стиле, композиции, форме, цвете, материалах и характере освещения. Таким образом, качество результата зависит не только от технических возможностей ИИ, но и от полноты и последовательности сформированной дизайнером проектной задачи.
16. Профессиональный анализ результата
Полученный результат подвергается критическому анализу.
Проверяется его соответствие: месту → площади → пространственной ситуации → пользователю → функции → образу → стилю → композиции → форме → цвету → материалам → конструкции. Особое внимание уделяется выявлению противоречий. Например, визуально выразительный объект может оказаться слишком крупным для помещения, выбранная форма может не соответствовать функции, а декоративное решение — нарушать композиционное равновесие.
17. Корректировка и возврат к предыдущему этапу
Данный этап является принципиальной особенностью предлагаемого алгоритма. При выявлении недостатка дизайнер определяет, какой именно параметр необходимо изменить, после чего возвращается к соответствующему этапу.
Например: слишком крупная мебель — возврат к пространственным параметрам; несоответствие характера интерьера — возврат к проектному образу; стилистическое несоответствие — возврат к этапу выбора стиля; перегруженная композиция — возврат к композиционному принципу или структуре; неудачная форма — возврат к формообразованию; чрезмерная цветовая активность — возврат к цветовому решению; неубедительное сочетание материалов — возврат к этапу выбора материалов. После изменения одного параметра выполняется повторная генерация и анализ.
18. Финализация проектного решения
После нескольких итераций выбирается вариант, наиболее полно отвечающий исходной проектной задаче.
Полученное изображение не рассматривается как окончательный проект. Оно является основой для дальнейшей профессиональной разработки, уточнения размеров, конструкции, материалов, эргономики и технических решений.
Итерационный принцип работы алгоритма
Предложенная система отличается от линейной последовательности тем, что предусматривает постоянную обратную связь.
Обобщённо процесс можно представить следующим образом: место и площадь → ситуация → пользователь → функция → образ → ассоциативный источник → стиль → композиционный принцип → композиционная структура → форма → цвет → материал → конструкция → детализация → визуализация → анализ → корректировка → новая визуализация.
При этом любое звено может стать точкой возврата.
Изменение одного параметра способно вызвать изменение всей проектной системы. Например, изменение площади помещения влияет на масштаб и количество мебели, композиционную плотность, ритм и соотношение свободного и занятого пространства. Изменение стиля приводит к изменению формы, материалов, цвета и деталей. Изменение образа может потребовать нового композиционного принципа и иного характера формообразования.
Таким образом, искусственный интеллект позволяет быстро визуализировать последствия изменения проектных параметров, а дизайнер осуществляет профессиональный отбор и оценку полученных вариантов.
Возможности применения алгоритма в образовательном процессе
Разработанный алгоритм может быть использован при преподавании дисциплины «Дизайн мебели и интерьера».
Его применение позволяет организовать работу студентов не вокруг получения готового изображения, а вокруг последовательного решения проектной задачи.
Студент проходит следующие этапы: пространство → ситуация → пользователь → функция → образ → стиль → композиция → форма → цвет → материал → конструкция → визуализация → анализ → корректировка.
Такой подход позволяет формировать у обучающихся навыки:
• постановки проектной задачи
• композиционного мышления
• анализа пространства
• осознанного выбора стиля и образа
• формообразования
• профессионального составления запросов для ИИ
• критической оценки результатов генерации
• последовательной корректировки проектного решения
Особенно важным является формирование понимания того, что искусственный интеллект не должен использоваться для механического выбора наиболее привлекательной картинки. Студент должен уметь объяснить, почему полученное решение соответствует конкретному пространству, пользователю, функции, образу, стилю и композиции.
Заключение
Генеративный искусственный интеллект открывает новые возможности для поиска и визуализации проектных решений в дизайне мебели и интерьера. Однако эффективность его применения определяется не только технологическими возможностями используемой системы, но и качеством постановки дизайнерской задачи.
Предложенный универсальный алгоритм объединяет традиционные принципы композиционного проектирования с возможностями генеративных технологий. Его основу составляют взаимосвязанные параметры пространства, площади, ситуации, пользователя, функции, образа, ассоциативного источника, стиля, композиции, формы, цвета, материалов и конструкции.
Особенностью алгоритма является итерационный принцип работы, при котором дизайнер может вернуться к любому предыдущему этапу, изменить отдельный параметр и получить новое проектное решение. Это позволяет использовать искусственный интеллект не только для визуализации, но и для управляемого вариантного поиска.
Таким образом, искусственный интеллект в предлагаемой модели рассматривается не как замена профессиональной деятельности дизайнера, а как инструмент расширения возможностей композиционного мышления, проектного поиска, визуального анализа и развития дизайнерской идеи.
Разработанный алгоритм может применяться как в профессиональной деятельности, так и в образовательном процессе при подготовке студентов по направлению «Дизайн», в частности при выполнении практических, курсовых и проектных работ по дисциплине «Дизайн мебели и интерьера».
Список литературы
1. Устин В. Б. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. — 2-е изд., уточн. и доп. — М.: АСТ: Астрель, 2007. — 240 с.
2. Композиция в дизайне: учебное пособие. — М.: АСТ. — 240 с. ISBN 5-17-035856-3.
3. Теория и практика композиции: учебное пособие. — Чита: Забайкальский государственный университет, 2020. — 211 с. ISBN 978-5-9293-2641-7.
4. Гатина А. С., Соловьева А. В. Использование генеративного искусственного интеллекта в качестве инструмента архитектурно-дизайнерского проектирования // Инновации и инвестиции. — 2024. — № 4. — С. 557–561.
5. Добрякова Ю. А. К вопросу об использовании генеративного искусственного интеллекта в архитектуре и дизайне // Молодой ученый. — 2025. — № 10.
6. Утабеков С. С. Повышение креативности начинающих дизайнеров с применением инструментов генеративного искусственного интеллекта // Молодой ученый. — 2024. — № 15 (514). — С. 96–101.
7. Алексеева М. А., Ершов Е. В. Анализ возможностей применения искусственного интеллекта для автоматизации рутинных задач в сфере интерьерного проектирования // Системный анализ в науке и образовании. — 2025.